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もぐら・アクトレイザー戦記 Chapter 1 もぐら、誕生 雷竜大戦より4日後、一つの国家が産声を上げた。 雷竜の月13日~ 7/26 ~〔22 33〕 ガラハド がもぐらを建国。最高指導者にガラハドが就任。 建国者ガラハドは、「古参の帝王」「TOEB随一の名将」等数々の異名を持ち、 これまでにも2鯖でにごたんファンクラブ、謎の物体くねくねといったデカ南瓜国を創り上げた英雄だった。 それらの実績に加え、建国の前後で多数の国が滅亡して大量の難民が発生したことも重なり、 続々とカンストクラスのアクティブなプレイヤーが入国し、瞬く間に30人規模の国家となった。 各国の注目する中、3日後、この国の実力が明らかになる。 雷竜の月16日~ 7/29 ~〔21 23〕 もぐらがパンダかわいいを発動。茄子へ侵攻開始。 もぐらが最初の目標に定めたのは、総帥ぷりきゅあが建国費用捻出のために必殺技を売り払ったという伝説を生み、 先の世界大戦で大暴れ、2鯖統一まであと一歩まで迫った奇跡の国、茄子だった。 如何にもぐらが精鋭揃いとはいえ、相手が悪いのではないかという声もあったが 雷竜の月16日~ 7/29 ~〔21 23〕 もぐらの侵攻により、茄子と神鳴明王剣の思い出が陥落。茄子滅亡。 〉 〉 〉 〉 〉 〉 〉 〉 〉 MVP 〈 レオンハルト 〉 War Trophies デスアベンジャー まさに瞬殺。LFを撃ち込む事すらしなかった。 もぐらは前評判通りの強さを見せつけ、ぷりきゅあが手離した技は、レオンハルトの手によってデスアベンジャーへと生まれ変わったのである。 Chapter 2 2鯖制覇への道 華々しい初陣を飾ったもぐらだったが、2鯖の覇権を握るには、まだまだ障碍が残されていた。 雷竜大戦終了直後に建国され、多くの国民に恵まれ、堅実な国家運営を行う蒼月華(総帥:桜奈) 国民数は少ないが、やはり活発な人間が集うカーネイジ(総帥:佐藤) もぐらが強大化する前に倒す国があるとすれば、この2国のどちらかだろうと思われていた。 実際にこの2国は、何度かもぐらへ戦略を発動しているのである。 一方のもぐらは、この時期はあまり積極的に戦略を行っていない。 来たるべき侵攻に備えて、こつこつと戦力の増強を行っていたと思われる。 そういった強国同士の争いとは無縁のところで、雷竜の月21日に無言がデネブ様専用イケメンハーレムを建国したのをきっかけに、デネブ様祭りが勃発。 次々とデネブの名が冠せられた国が建国された。 その祭りのさなか、突如カーネイジが蒼月華へ侵攻開始。 蒼月華も負けじと応戦。戦略は日付を越えても続いた。そして 雷竜の月22日~ 8/4 ~〔00 25〕 蒼月華の侵攻により、ジェノサイドハートが陥落。カーネイジ滅亡。 〉 〉 〉 〉 〉 〉 〉 〉 〉 MVP 〈 Master 〉 War Trophies 覇王獄炎波 3強の一角を築いていたカーネイジは、漢字技を残して逝った。 それを見て、ついにもぐらが動き出す。 カーネイジの難民の取り込みにも成功したもぐらは、雷竜の月23日に蒼月華に侵攻開始。 この戦いも、日付をまたぐ激戦となったのだが、 雷竜の月24日~ 8/6 ~〔00 04〕 もぐらの侵攻により、メイドが逃亡してメイド喫茶が陥落。蒼月華滅亡。 〉 〉 〉 〉 〉 〉 〉 〉 〉 MVP 〈 蒼白 〉 Bonus Money 467863 goth 蒼月華の陥落で、2鯖はもぐらの独裁時代へと突入していく。 蒼月華の滅亡から一日後、ラルノーガの手によって、ひっそりとアクトレイザーが建国。 後にこの国がもぐらと死闘を繰り広げることになるとは、この時誰も知らない。 闇竜の月1日~ 8/7 ~〔00 17〕 ラルノーガ がアクトレイザーを樹立。くぱぁに対して独立を宣言。 Chapter 3 とまらぬ侵攻 ゆずれぬ覚悟 力を蓄え、目の上のたんこぶであった蒼月華を滅ぼし、遂にもぐらは真の実力を解き放つ。 雷竜の月24日~ 8/6 ~〔22 14〕 もぐらがあああを発動。STDダウナーへ侵攻開始。 雷竜の月24日~ 8/6 ~〔22 15〕 もぐらの侵攻により、内乱失敗STRNT→SSS俺涙目防衛要塞が陥落。STDダウナー滅亡。 闇竜の月1日~ 8/7 ~〔22 15〕 もぐらが月が近づけば少しはましだろうを発動。病院送りへ侵攻開始。 闇竜の月1日~ 8/7 ~〔22 16〕 もぐらの侵攻により、不健康体が陥落。病院送り滅亡。 闇竜の月2日~ 8/8 ~〔21 27〕 もぐらが黒夢を発動。時間の砂へ侵攻開始。 闇竜の月2日~ 8/8 ~〔21 30〕 もぐらの侵攻により、時間の砂防衛要塞が陥落。時間の砂滅亡。 闇竜の月3日~ 8/9 ~〔22 47〕 もぐらがHI14を発動。イマジナリーナンバーへ侵攻開始。 闇竜の月3日~ 8/9 ~〔22 48〕 もぐらの侵攻により、イマジナリーナンバー防衛要塞が陥落。イマジナリーナンバー滅亡。 闇竜の月5日~ 8/11 ~〔23 00〕 もぐらがムハアを発動。くぱぁへ侵攻開始。 闇竜の月5日~ 8/11 ~〔23 00〕 もぐらの侵攻により、くぱアッー!!が陥落。くぱぁ滅亡。 闇竜の月6日~ 8/12 ~〔23 01〕 もぐらがむかいを発動。ちょこぼーるへ侵攻開始。 闇竜の月6日~ 8/12 ~〔23 02〕 もぐらの侵攻により、おもちゃの缶詰が陥落。ちょこぼーる滅亡。 闇竜の月7日~ 8/13 ~〔22 03〕 もぐらが午後10時の奇襲国を発動。午前0時の発動国へ侵攻開始。 闇竜の月7日~ 8/13 ~〔22 04〕 もぐらの侵攻により、『なすがまま きゅうりがぱぱ』の運営方針が陥落。午前0時の発動国滅亡。 (長くなるのでMVPは省略しました、ごめんなさい><) 8日間で7回戦略。まさに覇王の進軍である。 すべて瞬殺戦略だが、弱国ばかりを相手にしていたわけではない。 60人を超えた国を相手にした事もあった。それすらもあっさり葬り去った。 ちなみに、この時もぐらは、南瓜2個以上溜めた国のみを徹底的に標的にしている。 さて、午前0時の発動国が滅びた時点で、もぐらの南瓜は丁度10個に達した。 他に南瓜を貯めていた国は、アクトレイザーが1個だけ。SGが切れていた国は、前述した2国の他は甲子園だけだった。 こうした状況に追いやられ、ラルノーガは覚悟を決めた。 もぐらの次の目標は間違いなく我が国であろう。こうなった以上、座して死すより、戦って散る事を選ぶ。 そして、もぐらに対し強烈な宣戦布告を行った。 闇竜の月7日~ 8/13 ~〔22 42〕 アクトレイザーがもぐら明日ボコボコにしてやんよを発動。甲子園へ侵攻開始。 アクトは甲子園を瞬殺、これで南瓜は2個になった。 自らが動いて南瓜を貯めて敢えてもぐらの標的になり、宣戦布告して自ら退路を断つ事によって自国の国民を鼓舞し、 そして国外に潜む対もぐらの意思を持つ者達にアクトレイザーは断固戦うという姿勢を示したのである。 決戦は、すぐそこまで迫っていた。 Chapter 4 開戦 明けて闇竜の月8日、宣言通りにアクトレイザーはもぐらへの侵攻を開始する。 闇竜の月8日~ 8/14 ~〔21 33〕 アクトレイザーが我が国がこの先生きのこるにはを発動。もぐらへ侵攻開始。 とはいえ、この時点で国民数、オン数ともにもぐらと大きな開きがあるアクトが、 単独で戦略を行ったところでもぐらの要塞を落とせるとは誰も考えていなかっただろう。 この日アクトがとった戦術とは、「相手のオフは完全に無視、浮いてくるオンのみを狩り続け、日付が変わるまで凌ぎ切る」というものだった。 つまり、最初から相手を滅ぼす事は眼中に無く、自国を守るためという「防御のための戦略」を発動したのである。 当初はアクトの思惑通りに戦略は進んでいた。 しかし、時間を経るごとに徐々にもぐらのオンが増え始め、オン狩り状況は次第に拮抗、そして遂には逆転。 逆にアクトのオンは文字通りもぐらたたきの憂き目に遭う。 「やはりこういう結末になってしまうのか」 アクトにあきらめムードが漂い始めた矢先、なんと、戦況優勢のはずのもぐらが停戦を提案してきたのである。 実はこの日、もぐらの総帥ガラハドは不在だった。しかし、それだけの理由で有利なはずの状況を放棄するものなのか。 アクト民は不可解に思いつつも、この状況では停戦に飛びつかない理由がない。この日はこれで終了となる。 そして翌日、今度はもぐらの方からアクトへ侵攻を開始。 しかし、昨日の戦いは外部からは「この国なら、もぐらと互角に戦える」と見えたようで、応戦の合間を縫って次々と援軍がアクトに入国。 この日、アクトはもぐらと対等の戦いを繰り広げ、守りきった。 この二日間の戦いによって、アクトレイザーは、もぐらと並ぶ大国として2鯖のプレイヤーに認知されたのである。 Chapter 5 合同、そして失敗 この後、もぐら、アクトは小競り合いを続けるが、ともに強大化したことによって相手の国民を狩りきれず、互いに決定打を欠いていた。 そんな折、北のbanker率いるクソゲー同好会が、アクトへ協力してもぐらを攻めないかと持ちかける。 アクトはこれに同意、闇竜の月15日、アクト・クソゲー連合軍によるもぐら攻めが始まった。 闇竜の月15日~ 8/21 ~〔21 35〕 アクトレイザーが決戦を発動。もぐらへ侵攻開始。 闇竜の月15日~ 8/21 ~〔21 35〕 クソゲー同好会がもぐら叩きは良ゲーですか?を発動。もぐらへ侵攻開始。 開戦当初、連合軍は数を頼りに有利に戦略を進めていたが、ここで異変が起きる。 闇竜の月15日~ 8/21 ~〔22 02〕 邪王炎殺国流ハァ?がコンボイの謎のことかあああああを発動。クソゲー同好会へ侵攻開始 連合国の片割れであるクソゲー同好会に、中堅国:邪王炎殺国流ハァ?が横槍を入れたのである。 実は先日、クソゲーは邪王に侵攻していたが、攻めきれずにこれを断念していた。その報復をこのタイミングで受けたのである。 結果、連合軍は戦力を分断され、アクトVSもぐら、クソゲーVS邪王という構図に変化した。 そして、アクトともぐらの争いはまたも決着が着かず、クソゲーに至っては邪王によって滅亡に追い込まれる。 合同戦略は失敗したのである。 ちなみに、クソゲーを滅ぼした邪王は、翌日、結果的に援護した形になったもぐらの手によって滅ぼされている。TOEBは無情である。 Chapter 6 不気味な第3勢力 闇竜の月の世界大戦まで一週間を切った頃、もぐら、アクトに迫る大国が台頭しつつあった。堕瓏が総帥を務める三日月である。 大国とは言っても、建国から2週間以上経っても全く戦略を行っていない、絵に描いたような放置国家である。 しかし国民の数だけは際限無く増え続け、アクト、もぐらとタメを張る90人に迫る勢いであった。 南瓜も貯めてなくうまみも少ない事から誰もこの放置国家を積極的に攻めようともしない。 しかし、もし大戦まで三日月が残れば、この国の動き如何で自国の運命が決定してしまう……。 もぐら、アクト両国とも、大戦の前に、この不確定要素を排除しておきたいという意思が確かにあった。 大戦まであと3日となった闇竜の月17日、まずもぐらが動いた。 闇竜の月17日~ 8/23 ~〔22 29〕 もぐらが総帥が防戦大好きと聞きましたを発動。三日月へ侵攻開始。 それを見て、アクトレイザーもすぐに便乗。目標はもぐらではなく、三日月である。 闇竜の月17日~ 8/23 ~〔22 38〕 アクトレイザーが放置なら潰してしまえホトトギスを発動。三日月へ侵攻開始。 2大国からフルボッコにされて、三日月はあえなく昇天。 決着はあくまでタイマンでケリをつける、その2国の強い意思が感じられた戦略だった。 Chapter 7 決着の刻 大戦前日の夜、もぐらがアクト攻めを行うが、やはりこの戦略では勝敗は付かず。 闇竜の月20日、ついに大戦当日を迎える。 大戦前建国によって大幅に小規模国家が増えた中で闇竜大戦は始まったが、 大戦開幕から30分程でそれらは全て消滅し、大方の予想通り、アクト、もぐらの一騎打ちの様相を呈してくる。 この時点での南瓜数は、もぐら28、アクト14。 南瓜数を考慮してか、人数的には終止アクト優勢であった。 加えてもぐらは総帥ガラハド不在。 アクトは一旦もぐらの要塞の露出に成功しLFを打ち込んだものの、秘茶が飛ぶなどのアクシデントもあって、一時指揮系統がgdgdに。 またしても決着は付かないのか? とも思われたが、ラルノーガは終了間際にオフ狩り&一斉突撃の指示を出した。 そして 闇竜の月20日~ 8/26 ~〔15 56〕 アクトレイザーの侵攻により、もぐら防衛要塞が陥落。もぐら滅亡。 〉 〉 〉 〉 〉 〉 〉 〉 〉 MVP 〈 源左 〉 War Trophies アビス この時の空気は、TOEBをある程度やりこんだプレイヤーなら、大体察しは付くであろう。 もぐら、2鯖の歴史に偉大な足跡を残し、貯め込んだ南瓜の数は28、その国が残した置き土産、 それは必殺技でもなければ竜言語魔法でもなく、ファイアクレストでもなければエクスハラティオでもない、 ア ビ ス 。 これまでネタトロフィーとして数々の伝説を残してきたアビスは、新たなる伝説を刻み込み、 そして色々な意味で盛り上がりを見せながらも、異様な空気の中で、闇竜大戦、アクトもぐら2強国時代は幕を下ろしたのである。
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アクトレイザー・ルネサンス 【あくとれいざー るねさんす】 ジャンル アクション+シミュレーション 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Windows(Steam)iOSAndroid メディア ダウンロード専売 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ソニックパワード 発売日 2021年9月24日 定価 【Switch/PS4/Win】3,520円(税込)【iOS/Android】2,440円(税込) 判定 良作 ポイント SFCの「神」ゲーの約30年振りリメイク天使のキャラクター描写や「英雄」の登場などシナリオを強化システムも肉付けしつつ、原作でのクリエイションの面白さは維持タワーディフェンス系の新パートはやや賛否あり アクトレイザーシリーズ 1 - 2 - ルネサンス クインテットの神様リンクアクトレイザー - ソウルブレイダー - ガイア幻想紀 - 天地創造 - ソロ・クライシス 概要 特徴・変更点 評価点 賛否両論点 SFC版『アクトレイザー』とは別物 その他賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 スーパーファミコン初期の「神」ゲーとして名高い『アクトレイザー』のリメイク作(*1)。 2021年9月に放映されたNintendo Directにてサプライズ発表され、同日に配信開始された。 開発は『邪聖剣ネクロマンサー NIGHTMARE REBORN』や3DS版『ぼくは航空管制官』、『鉄道にっぽん! 路線たび』シリーズなどを手掛けたソニックパワードが担当している。 特徴・変更点 主人公である神が宿る石像を操作して敵を倒す2Dアクションパートと、人々の発展を支えるクリエイションパートの2つのモードを攻略して進むというおおまかなゲーム性はそのままとなっている。 アクションパートでは新アクションとして緊急回避、斬り上げ、叩き斬りができるようになった。 また、SFC版では集落が発展すると人間自身が自動で封印していた魔物の巣を神が直接乗り込んで中に存在する「魔物の発現器」を破壊するアクションステージが追加された。 クリエイションパートでは発展した土地が魔物の襲撃を受ける「魔群侵攻」というタワーディフェンス要素が追加された。 これに合わせ、「魔群侵攻」時に自動攻撃を行う砦、敵の進軍を阻止する柵、それらを製作するために必要となる素材、素材を生み出すための工場…と新要素に合わせ複数の要素が追加された。 原作では「工場」は「畑、水田」の上位版であったが、防衛施設を設置するための「資材」を発生させる施設となった。このため、工場ばかりが建って畑、水田が少なければ人口の上限が低くなる事もある。 両パート共通の難易度を選べるようになった。 データ作成後にいつでも変更できるため、難しいと感じたら途中で下げたり、クリエイションパートはEASYでサクサク進めてアクションパート時だけ難易度を上げるという遊び方も可能。 新たにネームドキャラである「英雄」が各地に一人ずつ登場するようになった。 各地のエピソードもSFC版の話と英雄の身の上話を組み合わせた物に改変された。 また、英雄は「魔群侵攻」時に攻撃ユニットとして参加してくれる。クリアした地域の英雄は後のステージで召喚できるため、英雄ごとに異なる能力を使い分けることが攻略上重要である。 SFC版ではラスボス・サタンを倒せばエンディングとなったが、本作では新たにサタン撃破後の追加ストーリー及び新規マップ・裏ボスが追加された。 評価点 現代風になったキャラクターデザイン SFC版から30年の時を経たこともあって登場人物や敵の見た目は刷新され、往年のアクションムービーの主役的なマッチョな姿だった神様も今風のイケメンになった。 ナビゲーターキャラである天使はSFC版だと企業のマスコットキャラ的なデザインだったのだが、本作では一転して男子とも女子ともとれる絶妙なデザインに変更されており発売直後特に大きな話題となった。 英雄や各地のボスとの会話シーンの追加もあって出番が大幅に増えており、生意気だがどこかコミカルかつ根は善人という極めて魅力的なキャラクター像になり、本作で特に評判の良い改変点と言える。 各地のモブ住民もSFC版では小さなドット絵しかなかったが、本作では各地の文化や気候に応じた姿の立ち絵が用意され、印象が大きく変化した。 神に祈りを捧げる神殿の男女も立ち絵が用意されており地域ごとに違う。特にカサンドラの女性が大変けしからん格好をしている事で話題となった。 建造物や地形も各地の特色が分かりやすい形で描写されるようになった。特にアイトスは原作だとやや世界観が地に足がついていなかったが、本作では現実での東アジア地域がモチーフであることが掴みやすくなり、ボスにも納得感が出た。 原作ではカサンドラやノースウォールで開拓をすると砂漠や雪原が緑化されてしまい不格好だったが、本作では雪や砂が残ったまま町が発展するので違和感が軽減され、地域の個性化にも一役買っている。 大幅に増したストーリー性 原作はSFC初期のタイトルということもあってシンプルな話だったが、今作では原作のイベントを上手く肉付けする形でストーリー性が強化された。 英雄の追加によって各地のイベントに、人間の勇気・絆・隣人愛と言った人間賛歌的なエピソード性が生まれた。こうした人間を救うためにAct2でボスに挑むというプレイヤー側の心情を引き立てる演出としてうまく機能している。 また、一部の英雄は各ステージのボスと何らかの関係性を持っているため、原作では特に触れられなかった敵側の掘り下げにも一役買っている。 ただしこれらのストーリーに関する評価点はSFC版のコンセプトを考慮しない場合のプラスの部分と言える。詳しくは後述。 アクションパートは即死トラップや狭い画面に敵を詰め込むなどの原作の理不尽なポイントや癖の強かった操作感が緩和され、遊びやすさがUP。 新たに追加された緊急回避は連発できない分無敵時間が長いために効果的に使えば大幅に難易度を下げるられるようになった。 一方コアユーザーからの「ユルくなりすぎ」という意見を受けてか、アップデートされた際に、オプション画面にて追加アクションの使用できるかできないかを任意で選べるようになった。 一撃死だった針トラップや転落死していた穴は普通のダメージに丸められたので難易度が劇的に下がっている。 魔法の仕様が変更され、全ての魔法が常時使用可能になったほか、回復魔法まで使用出来るようになっている。 BGMの編曲はオリジナルの楽曲を手掛けた古代祐三氏本人が担当しており、元々オーケストラ調の楽曲だったのもあって現代風にアレンジされても違和感のない仕上がり。 スクエニのリマスター・リメイク作品は楽曲のオリジナル版への切り替え機能があったりなかったりとまちまちだが、本作はちゃんと搭載されているためオリジナル版にも変更可能。 また、15曲もの新規楽曲が本作に合わせて作曲された。これらの楽曲全てにSFC音源風バージョンも用意されているため、オリジナル版モードで二度楽しめる仕組みになっている。 特にフィルモアを除く全ての地域に新たにオリジナルの楽曲が用意されている点は特筆すべき点と言える。いずれも地域の特色が色濃く出ている。 改善された要素 クリエーションモードにおける奇跡は消費SPを増やすことで範囲を三段階まで広げる事が可能となり、一つ一つの住居や森を雷で破壊していくといった手間が大幅に削減された。 原作の隠しイベントも網羅 手に入るアイテムは変更されているものの、原作では特定の手順を踏まなければ発生しなかった隠しイベント(湖に雨を降らす等)も同様の手順で発生する。 賛否両論点 SFC版『アクトレイザー』とは別物 公式サイトでは本作について「SFC版のリマスター」と記載しているが、本作は近年のスクエニのリマスター作品のようなオリジナル+αではなくSFC版から無数の変更・廃止・追加点が存在する。 このため、「要素はオリジナルと同一のまま絵作りだけ奇麗にしたゲーム」や「変更するにもあくまで原作の問題点の改良程度に留めて欲しい」という調整を求めていたユーザーからはかなり賛否が分かれやすい。 しかしSFC版のボリュームのまま現代でリリースするのは(価格設定にもよるだろうが)はっきり言ってボリューム不足となりかねないので、遊びがいが増えたと肯定的に受け止める向きもある。 作品のコンセプトの変化 本作で追加された英雄たちは天使の姿が見え会話することができるという設定を持つ。が、これが賛否を呼ぶことになった。 オリジナルの『アクトレイザー』では人と神は決して交わることがない存在で、それゆえに人々は超常的な存在を崇め、神は陰から見守り密かに人々の信仰に応えるという独特の関係性が存在した。だが、本作では天使と英雄を介することで双方が意思疎通ができるようになっており、これに対して原作にあった神秘性が失われたと感じたユーザーも一定数存在する。 英雄はいずれも人間以上の力を持っているとされ、人間と神の中間にあたる存在とも捉えられる。 魔物の巣は上記の通りSFC版では人々を導くと住民たちが勝手に封印していたが、本作では全マップにおいて神様が出陣して魔物を成敗するようになった。 アクションパートを増やしたいという製作側の事情は分かるのだが、積極的に神様が介入するようになったために「ギリギリまで頑張った結果どうにもならない時にこそ神様が助けてくれる」という原作のメッセージ性が薄れてしまったと主張するユーザーもいる。 ただしこうした神様の行動は言うなればオリジナル以上に慈悲深くなったとも言えるもので、一概に本作の作風の変化が悪いとも言いにくい。人間たちもストーリー上は自分たちのできる範囲のことは行っているので何が何でも神頼みというほどでもない。 改変されたストーリー及び英雄たち 評価点で記述した通り英雄たちが登場し物語性が強化されており、サタン撃破後の追加マップでは英雄たち個人個人をフィーチャーした話になったりとひたすら黙々と進めるだけでなくストーリー部分を楽しむ余地が生まれた。 ただ、上記の通りSFC版の淡白な世界観が好みだったユーザーからはそもそも英雄自体が不必要ではないかという意見もなくはない。また、活かし方に関してもあと一歩というところがある。 各地の英雄のストーリー自体の出来は良いのだが、ラスボス戦の目前にて英雄たちが勢ぞろいして話の流れ的には同行しているにもかかわらず結局戦うのは神だけという場面があり、重要な場面で傍観しているだけのように感じられてしまう。 追加マップのストーリーの結末に関してある英雄が非常に含みを持たせた発言をするのだが、これに関して明確な答えが出ないままシナリオが終了してしまう。受け取り手次第では後味がやや悪く感じられてしまう。 一方で、本作のストーリーや英雄たちに好意的なユーザーからはキャラクターボイスをつけて欲しかったという意見が存在する。 タワーディフェンスパートで英雄を召喚してもカットインが入るだけでその後もちまちま動くだけなので演出的にも少々地味である。もっとも導入したらしたらで保守的なユーザーから批判が来ていたのが見えるので難しいところだが…。 その他変化点 SFC版にて一部ボス戦のみ使えた飛ぶ斬撃がなくなった。 元々全ステージ中ごくわずかな場面しか使えなかったために『アクトレイザー』を象徴する要素とは言いにくく、削除されたが気にしないという感想もあればどうせなら残して欲しかった、と賛否両方の意見がある。 魔法はSFC版から大きく性能が変化し原作だと入手時期を除けば星屑の魔法一択だったのだが、本作では性能や攻撃範囲が差別化された。 特に魔法ごとに刺さる雑魚・ボスがきっちりと存在するようになったため、魔法間の全体的なバランスは大幅改善された。ただし、肝心の星屑の魔法は極度に弱体化されすぎたためファラオ戦ぐらいでしか使いどころがなくなってしまった。 細かい点ではあるのだがサタン撃破後の演出が変わった。これに関してはオリジナル版の演出が極端に優れた演出というわけではないのだが、本作版の演出も取り立てるほどというわけでもないので、どちらかにするのであれば単純に原作準拠でよかったのではないだろうか。 その他賛否両論点 新たに追加されたタワーディフェンスモードである魔群侵攻パートに関しては新規・旧作ユーザー共にかなり賛否両論。 SFC版のクリエイションパートは一旦開拓し終えてしまうとほぼ眺めるだけなので、クリエイションパートがダレにくくなってゲームの密度が上昇したと言える。 ゲームルール自体はシンプルでタワーディフェンスゲームをプレイしたことがない人も飲み込みやすい。プレイヤー側が天変地異を操る「神の奇跡」で攻撃できるとは言え連発してクリアできるほど簡単でもないバランスとなっている。 また、本作で追加された英雄たちが単にシナリオ以外でも活躍する箇所が必要だったために、このモードを追加したのはゲームデザイン上の英雄の必要性に対する回答と言える。 その一方、襲撃のないSFC版の牧歌的な雰囲気が好みだったというユーザーもいるほか、その場での復活や中間ポイントの追加である程度ゴリ押しが効くようになったアクションパートと違い、考えないと勝てないため単純に難しいという意見も。 砦や柵が何故か自由に配置できない。事前の配置が重要なのに敵がどこから攻めてくるかは実際に襲撃を受けるまで分からない、畑や工場が敗北条件になることがあるにもかかわらずそれらの位置は自動決定されるので自動で発展するシステムと相性が悪い、など不便な点も目立つ。 一応、魔物は道に沿って進軍してきたり、柵で妨害出来るといった概念はあるが、空を飛ぶ魔物はお構いなしに飛び越えて神殿へ向かってくるため対処しきれない。 どんな敵が襲ってくるかは始まるまで不明。特に序盤では空中攻撃が出来ない英雄しかいないのにもかかわらず、空を飛ぶ魔物が登場するという初見殺しも発生する。前もって弓砦を作っていなければ神の奇跡で対応するしかない。 魔法系ユニットから受けるダメージを大幅に低下するバリアを持った敵が物理耐性を持つ敵に比べかなりの頻度で登場する。このため全体的に弓砦・物理系の英雄の方が利点が大きく、物理・魔法の格差が目立つ。 地域が最大まで育ち切った状態で魔群侵攻になるとマップ全域が対象となるため、守り切れない事も多い。壊滅度などの敗北条件は魔群侵攻が開始された時点での状態が適用されるため、わざと住居を破壊して守るべき範囲を狭めるという攻略法が有効だったりする 神殿が落とされるなどで敗北条件を満たすとゲームオーバーになるが侵攻前の状況に巻き戻されるので破壊された建物を再建する手間はない。何度もゲームオーバーになりながらクリアの糸口を探すバランスとなっている。 アクション面に関しては上記の通りオリジナル版の理不尽な部分は緩和されている。その反面ある程度「硬さ」が残っていたり、マップが広くなったが故に新たに発生した問題もある。 全体的な敵味方のモーションの動画枚数が少ない。よく言えばオリジナル版リスペクトだが新規ユーザーからすると動作の不自然さも否めない。 マップは広くなった半面、上下の画面外の確認ができず、飛び降りた先が転落穴か下にちゃんと地面があるのか、見えない壁があって落ちないようになっているか等が分かりにくい。 こういった場面を「いい意味でレトロゲー的な歯ごたえある調整」と取るか「不親切」と取るかは人によるだろう。 問題点 英雄たちのレベルアップは普通に自動で経験値が入らず、クエストクリアで得られる「経験の書」を消費して行うという二度手間な形となっている。 一応の評価点を探すのであれば意図的な低レベル縛りプレイができるが、これに対し主人公のレベルアップは普通に自動でそのまま経験値が入る。どちらかの仕様に統一してよかったのではないだろうか。 本作で追加されたサブクエストにはアクションステージに挑み特定の敵を〇〇体狩るという単純作業めいたものがあり、面白みに欠ける。 もっともトロコンを狙わないのであれば一切やらずとも裏ボス撃破まで行けるが。 前述の通り、魔物の巣にもアクションパートが入ったが、画面を動き回る魔物発言器を倒すだけと内容が薄く、水増し感が否めない。 自由度の低下 本作では「人口 = 信仰度」ではないので原作よりも攻略順が固定されやすい。 原作ではフィルモアをプレイしている最中にレベルが増加し、他の地域のレベルキャップを満たして挑む事が出来たが本作ではイベントをこなしていかなければレベルが上がらず、他の地域に挑む事が出来ない。 「捧げものを受け取る」「アイテムを使う」の概念が消滅し、条件を満たすとオートでイベントが発生してしまう。この為、地域の悩みを解決する為に頭を悩ます必要がほぼなくなり、地域間の繋がりが乏しくなった。 「素敵な音楽」を本来使用するべき地域以外の場所で使う(実際の効果はないが、クリエイションパートにおけるBGMを「捧げ物」に変更する事が出来た)といった事が出来なくなり、人気が高いBGM「捧げ物」を聞く機会が大幅に減少してしまった。 + アップデートで改善された問題点 SFC版ではアクションステージクリア時に「神が一時的に宿っていた石像から離れ光球が天に昇る」という演出があったのだが、本作の初期版ではこの演出が削除されてしまっていた。 人知れぬところで人々のために闘うという『アクトレイザー』を象徴する演出の一つだったために特に批判が多かったが、スタッフもユーザーの反応に気づいたらしく、現在は原作同様の演出に修正されている。 総評 オリジナル版が太古の壮大な神話ならば、本作はその神話をアレンジし、元の神話にない登場人物が出てくる舞台劇と言った感じで、「プレイヤーが行間を読む」原作の「行間」を埋めたリメイクと言える。 「行間を埋められた」ことに対してオリジナル版ユーザーからは否定意見も存在するが、一方で追加部分は長大すぎない程度にまとまっており、英雄たちのキャラクター性が気に入ったというユーザーも多い。 ゲーム全体を通してやや調整不足な部分があるのは否めないが、原作の良さと新規要素をバランス良く備えた作品であり、古代氏の楽曲アレンジについても好評である。 ただ、新たに追加されたタワーディフェンスパートはとりわけ人により評価の振れ幅が大きい要素で、オリジナル版へのノスタルジーを排除した観点から見ても賛否が割れている。 とは言え、リメイクに伴うボリュームアップとして決して的外れという訳でもなく、全体的に見て原作と同等以上に勧められる作品であると言ってよいだろう。 余談 SFC版において主人公の掛け声は実は楽曲を製作した古代氏本人が担当していたのだが、本作を製作するに当たり楽曲に限らずこちらも古代氏が再録しなおしているとのこと。 SFC版では天使が「〇〇(プレイヤーが入力した名前)さま」と呼ぶので「きさま」や「うえさま」などにするという遊び方があったのだが、これは本作でも健在となっている。 加えて言うとひらがなの「さま」から「様」になり漢字入力ができるようになったので「無様」「模様」「仕様」など発想次第で色々遊べるようになった。 ちなみに主人公には相変わらずデフォルトネームが無いのだが、スマートデバイス向けアプリ『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』にコラボキャラとして登場した本作の主人公はそのものズバリ「神様」という名前になっており、今後も外部出演する機会があればこの名前になると思われる。
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今日 - 合計 - アクトレイザー2 沈黙の聖戦の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時00分10秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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アクトレイザー2 沈黙への聖戦 機種:SFC 作曲者:古代祐三 開発元:クインテット 発売元:エニックス 発売年:1993 概要 『アクトレイザー』の続編。 クリエイションモードが撤廃され、純然な横スクロールアクションゲームとなった。 海外向けに作られた作品のため、前作と比べて難易度は大幅に上昇している。 音楽は引き続き古代氏。「フィルモア」のようなノリのいい曲は無いが、どれも重厚なオーケストラサウンドが使われている。 『ストーリー オブ トア』のような古代氏の本格的オーケストラに興味があるならチェックしてみてほしい。 サントラは長らく出ていなかったが、2018年に発売された古代氏のアルバム「Early Collection BOX」に収録された。 収録曲 曲名 曲名判明前の仮名 補足 順位 オープニング Title タイトル画面前作のオープニング曲のアレンジ 四元徳 (Virtutes cardinales) Overworld ワールドマップ 降臨 Descent ステージスタート ディリジェンス 怠惰 (DILIGENCE Acedia) Industen INDUSTEN BENEFICステージ ジャスタニア 激怒 (JUSTANIA Ira) Death Field DEATH FIELD ALMETHAステージ ディボーテ 嫉妬 (DEVOTE Invidia) Altheria TORTOISE ISL. ALTHERIAステージ ラヴァウス 色欲 (LOVAOUS Luxuria) Ice Palace PALACEステージ テンポニア 貪食 (TEMPONIA Gula) Ant s Cave MODERO DEMON S CAVEステージ レオン 貪欲 (LEON Avaritia) Stormrook GRATIS STORMROOKステージ ハンブルトン 傲慢 (HUMBLETON Superbia) Tower of Souls TOWER of BABELステージ 虚飾 (Irritum) Mini Boss 中ボス戦 七つの大罪 (Septem peccata mortalia) Tanzra ボス戦 ラウンドクリア Stage Clear ステージクリア 魔王サタン (Satanas) Banishing of Tanzra サタン戦 永遠の大地 (Terra aeterna) Ending エンディング~スタッフロール サウンドトラック YUZO KOSHIRO Early Collection BOX ディスク5に収録。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2009/01/30(金) 00 59 18.08 終了時間:2009/01/30(金) 04 44 31.03 参加人数:4人 エニックス(現スクウェアエニックス)初のSFC用およびVC用ソフト。そしてこの制覇でも初のスクエニ製ゲームである。見事三冠のような感じだ。初の祭りの予感もする。 クインテット製作。アクションRPGと定義されてるが実際にはゲームはアクションパートと シミュレーションパートに分かれている。 プレイヤーは神となり、魔王サタンを倒すのが目的。 最初は神とは名ばかりで非常に弱弱しい。 名前を「き」にするのはお約束。 ゲームの進め方 まずアクションモードでボスを倒し、人間が住める土地を確保する。 次にクリエイションモードで人口を増やしてレベルアップしつつ、魔物を追い払っていく。 全ての魔物を封印するとその地域のボスが出現。再びアクションモードで対決し、倒せばその地域クリア。 全ての地域をクリアすれば魔王サタンとの対決になる。 操作方法 アクションモードでの魔法は上を押しながらYで発動する(最初は魔法を覚えていない) クリエイションモードの操作はエンジェルがその都度説明してくれるので特に難しいところはない。 クリア後のおまけ エンディング後、タイトル画面からスペシャルステージが選べるようになる。 クリアすると通常モードとはちょっと違ったエンディングになる。 捧げ物 人々の心を癒すために音楽を流すシーンがあるが、これが非常に美しい曲であり、ゲーム内の人々だけでなくプレイヤーの心をも癒してくれる。 FF4のスタッフがこの曲を聞いて、FF4発売直前にもかかわらず音源を取っ替えて再調整しなおしたというエピソードがある。 * さっそくお決まりの名前で攻略開始。 天使の言動にいちいちイラっとしつつ 最終面のデスへイムに到着。 顔だけのアレがラスボス第一形態。 第一形態を倒すと現れる真の姿。 真の姿終了のお知らせ。最終戦は遠距離攻撃が使えるのでゴリ押しでした。 (#^ω^)・・・ シンプルなTHE END。 アクション、クリエイション両パートとも楽しめて BGMも優れたものが多い、まさに神ゲーでした。 2009/01/31(土) 06 01 31.93 SPモード補完完了。 「すごい!」と褒めてもらえました。 頑張った甲斐があったよ(ノ∀`)
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:難易度ノーマル以上でEDを見る 開始時間:2009/01/30(金) 04 48 09.85 終了時間:2009/01/30(金) 06 23 15.45 参加人数:2 アクトレイザーの続編…というわけではなく海外からの逆輸入版。 もともとアクトレイザー2は海外向けに開発され、それが日本でも発売されることになったのである。 前作との接点はストーリーが続き物であるということぐらいで、ほとんど別ゲーになっている。 日本人には好評だった前作のクリエイションモードは外人受けしないということで撤廃された。 そのぶんアクションモードでの操作が増えており、難易度も上がっている。 クリエイションよりアクションのほうが好きだ、という人なら十分楽しめる仕上がりになっているが そうでない人は手を出さないほうが懸命と思われ。 3段階の難易度設定ができ、イージーだとラストステージをプレイできずに途中で終わってしまう。 ノーマルだとスタッフロールつきのエンディングが流れ、ハードだとエンディング後におまけの 一枚絵が見られる。 裏技 難易度をハードにしてパスワードを「!!!!DEMO!!!!」と入力するとデモ画面で遊べる。 神さまの操作あれこれ 今作では神さまの動きが非常に豊富になった。 豊富になったぶん、要所要所でのアクションの使い分けが重要になってくる。 ここではそんな神さまのアクションを解説しよう。 ガード ニュートラルの立ち状態では神さまは前方に盾を構えており、 これによって敵の放つ飛び道具等は一部を除いて完全にガードすることができる。 (なお、ガード時にはノックバックが発生する) 神さまの防御手段はこれしかないので重要。 ↑に入れると頭上に盾を掲げ、上部からの飛び道具等をガード可能。 ↓に入れるとしゃがんだ状態での前方ガードとなる。 ジャンプ Bでジャンプ。前作の軽やかさはどこへやら、今作の神さまのジャンプは非常に重い。 ただし、今作の神さまはジャンプ中にもう一度Bで二段ジャンプが可能。 そしてこの二段ジャンプこそが今作における実質的なアクションのキモ。 ここから各種動作につながる。 滑空 二段ジャンプをすると、その後神さまはそのまま落下するのではなく、 この滑空動作に入る。滑空は横方向へ通常より速く、徐々に高度を落としながら移動する。 この滑空中に↑に入れると滞空動作になり、↑を入れている間、神さまはゆっくりと降下する。 滑空中に↓は急降下。斜め下方向へ突っ込むように移動する。 なお、滑空からの一連の動作は、滑空も含め左右への制御が利く。 攻撃 Yで攻撃。当然のように重要。ジャンプ・滑空等の各種動作と組み合わせることができる。 ジャンプ・滞空中に↓+Yで下突き、滑空中にYで滑空突き、急降下中にYで急降下突き。 下突き、急降下突きは剣を出している間は全身無敵。 下突き、滑空突きは通常の二倍、急降下突きは三倍の威力。 二度斬り 立ち状態で攻撃した直後、素早く↑か↓に入れると、 剣を出したまま上斬り・屈み斬りのモーションに移り、攻撃判定を連続で出せる。 このゲームのザコ敵は攻撃を当てると動きが止まるため、ダメージを効率よく与えつつ、 こちらへの動きを牽制することができる。大型の敵には特に有効。 魔法 Yを押し続けると神さまが赤く点滅し、 溜めきった後に各種動作との組み合わせで魔法攻撃が出せる。 ライフバーに表示されている巻物の数だけ使用が可能。 基本的には使いにくい。が、ものによっては非常に高威力。 主1 ノーマルクリア ラスボス 撃破! The End 主2 ハードクリア おまけの一枚絵。 あれ?一番右のYUZOってひょっとして・・・
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【ゲーム】アクトレイザー(SFC) 【作者名】ともゆき 【完成度】完結(08/09/07~08/10/23) 【動画数】13 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8282670 【備考】 名前 コメント
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ActRaiser SFC/VC ○ノーマルモード 電源投入から「THE END」と表示されるまで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 ぜんざい sm21654413 1 24 05" 2013年08月22日 「○○さま」表示まで もっち sm21397520 1 41 57" 2013年07月20日 ○SPモード プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 ]]|[[sm 【記事無し】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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random_imgエラー:存在する画像ファイルを指定してください。 発売日 1990/12/16 価格 ¥8,000- ジャンル アクションRPG 発売元 エニックス 追加情報 Wikipedia バック トップ
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